見出し画像

【しくみカフェ】 #0 教えて!シュンスケさん「シュンスケさんってどんな人?」

ナナミン:皆さんこんにちは。「しくみ」でみんなを笑顔にする、しくみデザインのナナミンです。この度、新しく始まりました「しくみカフェ」という企画では「物事のしくみ」を皆さんと一緒に楽しく学んでいきたいと思っています。

今回は「教えて!シュンスケさん」と題しまして、しくみデザイン 代表の中村俊介さんに、色んなことをわかりやすく解説してもらおうと思います。そもそも「シュンスケさん」って誰?と思う方が多いと思いますので、まずはシュンスケさんのこれまでの経歴や実績などを振り返りながら、いったいどんな人なのかをご紹介していければと思います。

シュンスケさん、今日はよろしくお願いします!

シュンスケ:よろしくお願いします!

画像4

シュンスケさんについて

ナナミン:では早速ですが、俊介さんの経歴をご紹介したいと思います。

中村俊介、1975年生まれ。芸術工学博士。
九州芸術工科大学 大学院在学中に記号論、インタラクション、ユニバーサルデザインを研究しながら、メディアアート作品制作に取り組み、数多くの賞を受賞されました。大学院修了後、2004年に九州工業大学ヒューマンライフIT開発センターの講師として招聘。教育活動に携わりながら、翌2005年にしくみデザインを設立、代表取締役に就任されています。

しくみデザインでは、ユーザーエクスペリエンスを重視したインタラクションコンテンツの開発に先駆的に取り組み、参加型のデジタルサイネージや「SMAP」などの大規模なコンサートにおけるリアルタイム映像演出などを手がけていらっしゃいます。

また、カメラを用いて音楽を演奏できるアプリ『KAGURA』を開発。同アプリが2013年に米Intel社主催の世界コンテストでグランプリ、Microsoft Innovation Award 優秀賞受賞、その他にもスペインや中国で様々な賞を受賞されています。

画像5

2018年には福岡市の文化の向上発展に貢献し、特にその功績が顕著な個人・団体に贈られる「福岡市文化賞」を受賞されています。

画像3

ビジュアルプログラミング教育アプリ『Springin'』や、絵に音をつけることができる知育アプリ『paintone』を開発。プログラミングなどの情報教育にクリエイティブの領域を広げる活動を行っており、『Springin'』は第13回 日本e-Learning大賞にてEdTech部門賞を受賞しております。

これまで色んな作品で賞をとられているようですが、この賞は自分の転機になったと思われる賞はありますか?

シュンスケ:今、いっぱい賞を紹介してもらったけど、全部個人で取ったというよりは、会社で取った賞がいっぱい入っています。だけど、最初は個人で賞を取っています。それが、学生の時に自分で作った最初のバージョンの「KAGURA」で、東北の「デジタルコンテンツグランプリ東北」にてグランプリを取ったことがいろいろなことの始まりだったなと思います。

ナナミン:そもそも「KAGURA」はどういうアプリですか?

シュンスケ:KAGURA」はカメラを使って体を動かしている様子を映像に撮り、動いている様子をリアルタイムで解析し、音楽を作ることができる。何も触らなくても体を動かすだけで演奏ができる「楽器」のアプリです。

ナナミン:KAGURAで曲も作れたりするんですか?

シュンスケ:曲も作れちゃうし、その場で自分の声を録音して楽器に追加することもできたりする。

ナナミン:受賞されたときは、シュンスケさんが作られた曲を披露されたんですか?

シュンスケ:最初に受賞したときは、今みたいにちゃんと曲ができるほどではなくアート寄りだった。だから、カメラで動いている様子の差分をとって、動いているところだけ検出し、その様子を画面に色で塗ってサイケな感じの絵を作りつつ、どこで動いているかによって音を出すようにしていた。

一応曲だけど、知っている曲じゃなくて、なんとなく和風っぽい曲、なんとなくジャズっぽい曲、なんとなく沖縄っぽい、を適当に弾けるみたいなものだった。

kagura1のコピー

ナナミン:じゃあ、音楽のプロじゃなくても、自分のやりたい音楽だったり、披露したい音楽、作りたい音楽ができるんですね。

シュンスケ:そう、曲ができるというよりは、そういう雰囲気の演奏ができる。

ナナミン:元々シュンスケさんは、楽器は弾けるんですか?

シュンスケ:いや、全然だめなの(笑)だから作ったんです。

自分でも弾ける楽器が欲しいなと思って。でも、練習とかめんどくさいじゃん?練習しなくても弾ける楽器はないかなあと思っていたけど世の中にそれは無かったから、自分で作ろうかな!と思った。体を動かすことでいい感じの曲が作れたら、楽チンで気持ちがいいと思って。それからどうやって作ろうかなと考え始めた。その時にメディアアートをやっていたので、カメラを使ってリアルタイムに画像を処理し、動きを検出する。その結果から音を自動的に作り出して音楽っぽくなれば、適当に体を動かすだけでも音楽が作れるかなと思った。

実際に自分でコーディング、開発をして、「これはメディアアートです!」と言って賞に応募したらグランプリに選ばれたという話です。

ナナミン:今ってARなどは一般的になったと思うのですが、その当時は周囲からKAGURAは初めてのものという見られ方をされたんですかね?

シュンスケ:そうそう。あの時は2003年とか。

ナナミン:今から18年前、すごいですね。

シュンスケ:その時に「AR」という言葉はなかったし、スマホもなかったね。

ナナミン:確かに、まだガラケーの時代でしたね。

シュンスケ:そう、その時代はガラケーで、パソコンにもカメラは標準についていなかったから、電気屋さんとかへ行って大きなウェブカメラを買ってきて、それを使って開発をしていた。今考えると、何それって感じてしまうよね。

ナナミン:じゃあ、そういうポイントが世界的にも認められて、評価をされたんですね。

シュンスケ:そうそう。多分、当時は「こんなのあったらいいなぁ」って思っている人も世の中にはいたんだと思う。でも「本当にそれを作っちゃったの!?」と思われて、賞がもらえたんじゃないかと思います。

ナナミン:ちなみに「KAGURA」の名前の由来は何ですか?

シュンスケ:デジタルコンテンツグランプリ東北の時は、「祭り」というテーマがあった。祭りというテーマに合わせてメディアアートを作ることになると、作ったものをそのテーマに昇華させなければいけないから、体の動きを「KAGURA」という名前にしました。

ナナミン:そういった理由からKAGURAという名前になったんですね!

シュンスケ:元々、KAGURAの由来は「御神楽様」からきています。天照大神が岩戸に隠れちゃったとき、アメノウズメを中心に岩戸の周りをみんなで大騒ぎして、天照大神が「なになに?」と出てきたという神話がある。それが日本の神話の中で最初の音楽や踊り、祭りの起源みたいな扱われ方をしている。だから、KAGURAのコンセプトは、デジタルを使った「最初の祭り」「最初の音楽」「最初の楽しみ」みたいなものを映像と音、機械、体の動かし方などを全て融合したものなんだよ。そのコンセプトが「新しい祭り」「デジタルな祭り」とマッチしたのかなと思う。

SMAPライブについて

ナナミン:なるほど〜!いろいろな賞を受賞された後に、いろんなイベント、コンサートにその技術を使われてきたと思います。その中でも思い入れのあったものはありますか?

シュンスケ:そうだねぇ、大きいところで言うと、さっき紹介してもらったみたいに「SMAP」のライブの映像演出に思い入れがあります。これも10年前の話かな。

ナナミン:ちょうど、そのライブを私も見ていたんですよ!

シュンスケ:ほんと!?じゃあ、ライブ会場にいたの?

ナナミン:はい、福岡ドームにいました!

シュンスケ:おぉ!嬉しいね!

ナナミン:あと、どこに何が使われていたかも覚えています。

シュンスケ:ほんと!?!?すごい!

画像7

ナナミン:入場してライブ会場内で開演を待っている時に、お客さんの顔を撮った映像が画面に映し出されて。

シュンスケ:そうそうそう、地球を顔に被したりとかね!

ナナミン:はい、そうです!あの演出も「自分に来ないかなぁ」と思っていたのを凄く覚えています。あと、何かの曲中にメンバーの体に合わせて火が出たり。

シュンスケ:FIVE RESPECT!

ナナミン:そうです!その時の演出も記憶にちゃんとあります。その技術が衝撃だったんだと思います。

シュンスケ:おっ!めっちゃ嬉しいね!

ナナミン:あと、メンバーの顔に象がついたりとか。

シュンスケ:パオーンって音が鳴るやつね。

ナナミン:そうです!そうです!当時、私は、リアルタイムで顔にくっつく映像を見るのが初めてだったので「そんなことができるんだ〜!」とびっくりしたので、今でも覚えているんだと思います。

シュンスケ:嬉しいね。見ている人にとっても結構印象に残るものだったんだ。

ナナミン:印象に残りました!どうしてもドームだと、本人よりも画面を見るので、画面が全てみたいなところがあって。ただ、画面を見ていても、結局本人を見ないともったいない!という気持ちになってしまいがちです。

シュンスケ:そうだよね。ちっちゃいけど、本人を見たい。だけど見にくい。

ナナミン:ですが、そういった効果があると、画面を見る価値があるといったように見ていて楽しくなったんですよね。

シュンスケ:まさに、制作側の意図通りの反応をしてくれているという(笑)

ナナミン:完全に私は今、サクラのようになってますね(笑)

シュンスケ:ライブの話があった時に先方からは「なんかしたい」という凄いざっくりしたオーダーが来たんだよね。「なんか映像を使って、面白いことをしている人を探してるんだけど」という話が来て。当時は、そこまでの大きな映像演出なんてやったことなかったけど、せっかくだから面白いことをやりたいよねと思って。その時、いろんな画像処理とかリアルタイムでできることを作っていたから、これを全部突っ込もう!と思って。最初の公演が札幌だったんだけど、その公演日の1ヶ月ぐらい前に最初のオファーが来て。

ナナミン:1ヶ月前!?

シュンスケ:あと1ヶ月で仕上げなきゃいけない!そして、どうするかも決まっていなくて。その時、SMAPの香取さんがメインでライブの中身を決めていたので、香取さんと「こういうセットリストでいこうと思うんだけど、どこで使えるか」という話をしたり「ここは派手にいきたい」とか「最新技術をちゃんと見せたい」「お客さんを巻き込みたい」といった話をしながらライブの中身を詰めていった。実際に、ライブ中にお客さんが楽しんでいる裏で、エンジニアが一人、控室で追加の開発をしながらドームツアーをまわっていたりもした。

ナナミン:じゃあ、福岡だとだいぶ後の方というか。

シュンスケ:そうだね、だいぶ形ができてきた頃。

ナナミン:きっと私は、いい時期にライブを見ていたんですね(笑)

ナナミン:ライブとかだとそういったものがあって、他にはイベントだと何か思い入れのものはありますか?

GAPのデジタルサイネージ

シュンスケ:先ほどの話は、大きな場所にみんなが集まってやることだったけど、他にも街中にあるものも作っている。その中でも一番評判が良かったのは「GAP」や「オールド・ネイビー」など、ショッピングモールのお店の前に置いてあるディスプレイにカメラをつけて、そのディスプレイを見ている人に反応して、風船を割ったりするもの。広告といえば広告なんだけど、デジタルサイネージを遊ぶツールに変えたことをちゃんとやったのは、日本でしくみデザインが最初なんだ。

ナナミン:そうなんですね!ここ数年はよく見る技術ですよね。私も街中を歩いていて遊べるデジタルサイネージを見つけますが、しくみデザインがあれの走りだったんですね。

シュンスケ:そう、走りだったの。あれを最初にやった時も、先方から「本当に効果あるの?」と言われて。「でも、広告を画面に出して効果ありますか?」と先方に聞いても「わからない」ということで。

ナナミン:確かに見ているだけで、ポスターと変わらないですもんね。

シュンスケ:そう、変わらないじゃんということになり。GAPの担当の人もいろいろ試してみたいという先進的な方で、いろいろ話をしていくうちに「広告をやめませんか?!」ということになった。

ナナミン:そもそも(笑)

シュンスケ:そう、そもそも。遊ばせましょうよ!そしたら、遊ばせたことによって人が集まって、むしろ広告効果になるかもしれないという話をしたら、先方から「いいねそれ!」と言われて。全店舗だとお金もかかるから、最初は2店舗だけに設置。

ナナミン:GAPなんて凄い店舗数ありますもんね。

シュンスケ:2店舗だけ設置するお店の募集をかけたら手をあげてくれた店舗があって、そこの店舗に2つずつ筐体を作って置いてみた。実際にどんな効果があるのか見てみようと思ったら、置いたその日から売り上げが上がっちゃって「えっこれなんだ?!」となった。

ナナミン:えぇ、凄い!

シュンスケ:理由はいっぱいあって、一番わかりやすいのでいうと、子どもたちが保護者の前で遊ぶようになったこと。ということは、ショッピングモールだから「ここ、楽しいところなのかな?」ってお店の前の人通りが多くなった。

ナナミン:行列ができているお店に人が集まってくるみたいなものですか?

シュンスケ:そうそう、同じ同じ。お店の前が「あそこ、どうも楽しいらしい」という雰囲気になって人が増えたから、お店に入る人も増えた。デジタルサイネージで遊んでもらった時、画面に映る風船を割ったら、たまに中から「あたり」が出てくるようになっていて、その画面を写真に撮って、お会計の時に見せたら割引するクーポンになる。そのクーポンが普通のクーポンよりもものすごく使われた。

なぜかというと、たまたま通りかかってもらえたクーポンではなくて「うちの子が当てたクーポン」なら保護者も使った方がいいかなと思うから。クーポンの割引率もたくさん買った方がお得感高いから、1着2着余分に買うと、当然売り上げが上がるロジックになる。

結果的に、広告をバンバンバンバン打って「これはいいですよ」と言うよりも「みんな遊んでくださいよ」とした方がいい結果になったという。そこから他のGAPの店舗でも「うちの店舗にはなんであれがないの?」って話になって、全店舗に導入された。その後、そのデジタルサイネージも結構真似されたな。

ナナミン:確かに、お子さんがそれで遊んでいたりすると、お母さんたちも気軽に長めに買い物ができるから、いい効果がたくさん生まれたんですね。

ワンピースのアトラクション

ナナミン:ショッピングじゃないところで言うと、他にも何かありますか?

シュンスケ:そうだね。あとは、東京タワーの中の「ONE PIECE」というアニメのアトラクションはしくみデザインが3つぐらい作った。

ナナミン:またサクラみたいなこと言うんですけど...私、そこにも行きました(笑)

シュンスケ:凄い!仕込んだみたいになってるね(笑)

ナナミン:友達にONE PIECEのオタクがいて、去年、その子と私とで東京タワーに行って、全部のアトラクションを1日かけて遊んだので必ずやっています。

シュンスケ:作ったのは、ゾロの、

500_画像12-A

ナナミン:あ!やりました(笑)

シュンスケ:あとは、電伝虫の中身とか。ポーネグリフを探すという。

ナナミン:あ!それが一番楽しかったです!大人5人ぐらいの女子で行って、それにめちゃめちゃ時間をかけてゲラゲラ笑いながらやりました(笑)スタンプラリー、謎解きみたいなやつですよね?

シュンスケ:そう、あのあたりの中身を作った。作るのは裏方なんだけど、テーマをどうやって昇華させて、来た人が楽しめるかということを考えて、実際のものにまで落とし込むということをやっていた。

ナナミン:ちなみに、オーダーってどこまでくるんですか?

シュンスケ:結構まちまちなんだけど、ONE PIECEのアトラクションは、割と「こういうことがしたい」というところまで決まっていた。ただ、どうやってそれを実現すればいいかわからないというところだったので、ゲーム性の部分と、どういうセンサーをどうやって使えば思った通りのゲームやアトラクションを作れるかといったことを具体的にする部分が多かったかな。

同じ感じで、福岡市や県の科学館の中身を作るときは、何かのテーマがあるだけだった。

ナナミン:ほう、テーマがあるだけ。

シュンスケ:そう、例えば「宇宙」だけとか。

ナナミン:ざっくりですね!

シュンスケ:そう、宇宙をテーマにした展示として「スイングバイ 」という惑星の重力を使った手法を子どもにも勉強させたいけど、押し付けるんじゃなくて楽しませたいとかね。福岡市の科学館だったら「身体を使って学んでもらいたいな」とこちらが言うと、「エネルギーについて学んでほしい。なんか考えて」って感じで言われて。

ナナミン:「どう伝える」かだったり、何をどう仕掛けて、最終的にどう落とし込むかまでやらないといけないという。

シュンスケ:そう、全部やらないといけない。

大切にしていること

ナナミン:それは、どういった発想でクリアしていったんですか?

シュンスケ:それは、もちろんそれぞれクリアしていった方法がいろいろあるんだけど、「どうやったら楽しめるか」といったように、やっている人の目線に立って考えないといけない。子どもに楽しんでほしいことはいっぱいあるけど、それを全部投げたら響かない。

だから、何を削って、どこをフックに楽しませるのか。何かを体験してもらうときに、いかに事前準備とか最初の知識なく始められるか。ルールをいちいち把握しないと遊べないではつまらないから、ルールは後からやっていくうちに、感覚で掴んでくるようにしてあげたりとか。一個一個複雑にしすぎないんだけど、ちゃんと続けられるような要素を入れるようにするのは、そういったところを結構工夫している。

ナナミン:確かに、伝えたいメッセージがあればあるほど、作る側が頭でっかちになってしまい、言いたいことを詰め込んだんだけど、全然伝わってなかったみたいな。

シュンスケ:そう、あるある(笑)

ナナミン:そして、結果的にやった人はただつまらなかったと思ってしまうという。

シュンスケ:そう「なんかいろいろ難しかったな」というだけで終わってしまったり。

ナナミン:「凄くルールが複雑だったし、わかんなかったな」みたいな。

シュンスケ:そのあたりは、いつも何か作るときは気にしていると思う。それは、僕だけじゃなくてしくみデザインのみんなが気にしていて「どうやったら最初の難しい説明なく、いきなり楽しめるのかな?」「どうしたらクライアントの伝えたいこと、やりたいことをちゃんと受け手が楽しみながら届くのか」を意識している。

ナナミン:それこそ、しくみデザインのモットーでもある『「すごい」は一度だけ、「楽しい」は何度でも』が全てになるような。

シュンスケ:そうですね、そこに全部集約されていると思います。

最後に

ナナミン:シュンスケさん、たくさんのお話をお聞かせいただきありがとうございました。

シュンスケ:ありがとうございました。

ナナミン:これまでお話を聞いてきたんですけど、デジタル作品制作に欠かせないのが「プログラミング」ですよね。

シュンスケ:そうね、全部に使っていたんで。

ナナミン:その「プログラミング」ってどういうものか、わかっていない部分が私にはたくさんあります。これをお聴きの人にもピンときてない部分がまだまだあると思うので、そこをシュンスケさんに説明してもらいたいなと思うのですが大丈夫でしょうか?

シュンスケ:はい!いいですよ!

ナナミン:ありがとうございます!

では、次回、シュンスケさんに「プログラミング」をテーマにして分かりやすく解説してもらいます。

今回のしくみカフェは以上です。
次回もお楽しみに~!

【撮影場所】:福岡生活道具店
〒810-0021 福岡県福岡市中央区薬院4丁目8−30 P&R薬院ビル 2F

画像6


ありがとうございます(*^_^*)
誰でもクリエイターになれるビジュアルプログラミングアプリ『Springin’(スプリンギン)』のnoteです。みなさんが作ってくださった作品の紹介やテクニック、ニュースなどをお知らせします。#springin をつけた投稿もお待ちしています。