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【最終回】質問コーナー 開発者対談レポートvol.6

2021年10月29日に開催された、しくみデザインのオンラインセミナー「未来の可能性を拡げるSTEAM教育―「できた!」原体験は創造の原動力―」。

今回は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、toio」の開発者、田中章愛(たなか・あきちか)さんをお迎えして、「できた!」という成功体験の重要性と、STEAM教育と将来の仕事について、お話を伺いました。

聞き手は、創造的プログラミングアプリスプリンギン」の開発者である株式会社しくみデザイン代表の中村俊介


最終回は、質問コーナーの内容をお送りします。


動画本編はこちらをご覧ください。


質問タイム

toioで作ったルーレットで質問!

田中:これまで影響を受けた人、体験は?


中村:時代の流れにすごく影響を受けています。僕は昭和50年生まれ。ちょうど、いろんなところが変わるタイミングでした。

例えば小学生の頃にファミコンがあって、中学生の時にはMSXとか、NECやエプソンのPCが出始めて。大学生になったらWindows95が出て、その後、Windowsがきたと思えば、Macが人気出てきて。大学生の時にポケベルが出て、すぐにPHSに変わり、携帯に変わっているので、一番何かをやりたい時期のときに、わーっと時代が動きました

同世代の人はみんな同じことを体験していますが、いろんなことがガンガン変わるから、新しい技術をどんどんやった方が楽しいと感じました。

中村:子どものころの自慢はありますか?

スプリンギン製ルーレットで質問!toioのキューブが描かれてます。

田中:小学校3年生の時に、「発明家になりたい」と真剣に思っていました。

田舎の小学校でしたが、隣のクラスの先生が、夏休みに科学館で発明教室をやっていて。それに毎年通い、発明コンクールに作品を出していました。1枚の紙に自分の考えたアイディアと写真を貼って。それで、小学校5年生のころに、全国2位くらいの賞を貰いました。

「花の自動水やりシステム」という名前で、旅行中も自動で水をやってくれる。電気を使わないで全部からくりで作った。

それで初めて、長崎の田舎から東京の大手町の経団連会館に呼ばれて、生まれて初めて飛行機に乗って、東京の風景を見て衝撃を受けた。「世界って広いんだな」と思ったのがすごく印象的でした。

田中:「息抜き」に何をしている?

中村:僕は超インドア派なんです。「時間ができたから、ハイキングに行くぞ!」とか全くなくて、時間ができたら本を読むとか。

最近はあまり読めてないですが、漫画、小説、ビジネス書、本なら何でもよくて。それで一時期、ひとつの部屋全部に、本棚を何段も並べて、いろんな種類の本を入れて。今は、デジタルで読むようになりましたが、隙間時間があれば、漫画や小説、たまにビジネス書などを読んでいます。 

田中さんは何ですか?息抜き。

田中:この仕事を始めてから、ゲームをやっています。あとは、最近テレワークが増えたので、ベランダで植物を育て始めました。今は、食べられるものばっかり。バジルと唐辛子とイチゴを育てています。

中村:バジルってガンガン育ちますよね。僕も一回育てたことあって。バジルって元雑草だからめちゃくちゃ大変で、ジェノベーゼのペーストとか作ってました。

田中:そういう変化を日々感じられるところがいいですよね。あとは、ものづくり。3Dプリンターとかも家にあるので。

中村:やっぱり、ものづくりなんですね。

田中:そうですね。あと、最近は娘たちとハンダ付けをしたり。それも息抜きの1つですね。

中村:子育てする上で、こだわっていること、気にかけていることは?

田中:「自分のやりたいことを、やりたいだけやってもらう」

押し付けないように、興味を持てるような場、チャンスをたくさん提供をしたいと思っています。

贔屓はしてないですが、娘がtoio大喜利に作品を出しています。普段は、ピアノとかバレエとかが大好きで、一生懸命やっています。

二人とも、公園に行って虫を捕って来たり、どんぐりを拾ってきたりとかも大好きで、やっぱり自分の興味の赴くままに真剣にとことんやるチャンスをいっぱい与えたいです。

自分もそうやって育ってきたので、あまり道を決めずに、でもやりたいとなればチャンスをどんどん提供したいなと思っています。

中村:ほとんど一緒だと思って聞いていました。いろんなチャンスを与えつつ、こっちが勝手にこうしろとは言わない。

あとは、小さい頃からできるだけ子ども扱いはしないように、結構気を遣いましたね。特に喋り方とか。赤ちゃんの時から、普通に大人と喋るのと同じように喋るようにしてきました。

田中:自分で考えて、自分の判断でやった方が良いよと、言いたいですよね。

中村:なかなか思った通りには行ってくれないですけどね(笑)。でも、やっぱり何か作るのが好きになってほしいなと思っています。

別にプログラミングはどちらでもいいですし、絵を描くとか何でもいいですが、何かを生み出すことが楽しいなと思ったまま、大人になってほしいなと思います。

セミナー参加者:遊びを設計するための工夫は?

質問:子供を「できた!」に到達させるまで飽きさせなかったり、夢中にさせたりといった力が遊びにあると思うのですが、そうした遊びを設計するための工夫や考え方など、あれば教えてください。

田中:深いですね。自分たちが何をして遊んだか、幼い頃に楽しかったこと、原体験みたいなことは、今の時代にも通じると思います。今風に少しアレンジしたりというのはあるんでしょうけど。やっぱり自分たちが夢中になったとか、みんなが楽しんだところを、忘れないように、ということはすごく意識しています。

toioで一番人気のある遊びは、レゴブロックでファイターをつくって戦わせる、クラフトファイターというロボコンみたいな遊びです。こういうのも、自分のキャラクターを作って戦うのが面白い。

やっぱり、時代で変わるものと変わらないものがある。昔ながらの遊びもしっかりと取り入れています。

中村:僕は、「設計するための工夫」というと、正解を作らないようにします。

正解を裏でも用意しちゃうと、それを「探す」みたいになるので、何をやっても正解になるような設計にしたいです。エラーが出ないという話にも近いですが、何かをした行為そのものが、次の行為を生むような設計にしたいですね。

セミナー参加者:子どもに、どこまで教えればいいの?

田中:教えるというよりは、興味を引き出すためのヒントをちりばめておいて、できるだけ裏側とか中身を見たくなったら、深掘りできるように穴をつけておくようにしています。

プログラミングにしても何にしても、全部を教えられるかというと難しいし、時代によって変わっていくと思いますが、興味が出てきたときに引き出す、こじ開けていくようなところは是非やっていきたいなと、大事かなと思っています。

中村:僕もほぼ一緒ですね。僕はもう教えなくていいと。本当はできることなら一切教えない状態が良いと思っています。操作の仕方とかも、自分でやればいい。振り切っちゃってるかもしれないです。

最近僕も、教育に関わることが多いですが、教えないためにはどうしたらいいかなということを、すごく考えています。テクノロジーや、デザインでカバーできることがいっぱいあるので、それはひとつの方法でもある。

そこでも補えない部分は、やる気を出させる方法をできるだけ考えたいなと思いますね。

「穴を開けておく」って、良い言い方だと思いました。ちょっと隙を残しておいて、興味が湧いたら深堀できるようにしておくってことでしょう。

この質問でいうと、何も教えなくていい、というのが僕の思い。

でも、そうはいかなくて、教えることもあるとなれば、自分で勉強できるような何かを準備して、渡してあげるという形の方が、興味を持たせるという意味でいいのではないかと思っています。

最後にひと言

コラボコンテストを開催しました。

田中:いろんなものづくりの仕方、プログラミングの仕方、表現の仕方をたくさん体験することが、将来の役に立つと思っているので、toioもSpringin’も一緒に触っていただけたらと思います。ぜひ将来一緒に、両方触れるような何かを。

中村:そうですね。Springin’でtoioを動かせるようにしたいですよね。

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趣味から教育観まで、様々な角度からお二人の共通点が明らかになった質問タイムでした。Springin’でtoioを動かせるようになったら…ワクワクしますね!

最後までお読みいただきありがとうございました! 
 

    \toio × Springin’のコラボコンテスト結果はこちら/